Archiv der Kategorie: videospiele

Nein, ich werde hier keinen Wortwitz mit „Müll“ machen.

Das mit den Antihelden in Videospielen ist ja so eine Sache. Ein schmaler Grat, auf dem man sich da als Entwickler bewegen muss. Der Bad-Ass-Held ist da eigentlich immer eine gute Wahl. Mutig, entschlossen und ohne Rücksicht. So etwas spielt man eigentlich immer gerne oder würde wirklich jemand behaupten, dass es nicht einfach cool war, mit Kratos die Kettenklingen zu schwingen oder sich als Krieg sowohl mit himmlischen als auch dämonischen Kreaturen herumzuschlagen?

Rufus, der Antiheld von Deponia, gehört nicht zu dieser Sorte Antiheld. Er ist der Underdog, der sich hauptsächlich für sich selbst interessiert. Ein Egomane, der durch seine gewaltige Selbstüberschätzung sympathisch wird. Ein fauler Jüngling, der sich immer noch bei seiner Exfreundin durchschnorrt und es strikt verweigert sich nützlich einzubringen. Sein einziges Interesse besteht darin, seiner Heimat – dem Müllplaneten Deponia –  zu entfliehen und in das (angeblich) paradiesische, in der Luft schwebende Elysium zu entfliehen. Das erweist sich auch nach unzähligen Versuchen als geradezu unmöglich, da Rufus als Erfinder und Bastler zwar kreativ ist, aber nicht immer zu Ende denkt und zu der besonders ungeduldigen Sorte gehört. So scheitert auch Rufus neuster Plan und er landet statt auf Elysium auf einem Kreuzer des Organon, der böse Militärapparat der Welt (denkt einfach an das Imperium aus Star Wars, nur in etwas trotteliger). Als er dort mitbekommt, wie die Elysianerin Goal von Organonschergen bedrängt wird, will er heldenhaft zu ihrer Rettung eilen, doch schafft es lediglich, sie von dem Kreuzer zu stoßen. Nach dem eigenen, nicht ganz freiwilligen Abflug von dem Kreuzer (proudly presented by the Organon), besteht sein Ziel fortan darin, Goal zu wecken. Denn die liegt nach Rufus Heldentat in einem Koma. Das macht er natürlich nicht aus reiner Nächstenliebe. Vielmehr erhofft er sich, dass er zusammen mit Goal Elysium erreichen kann und der Müllwelt endgültig entfliehen kann.

Deponia ist ein besonderes Spiel für mich. Es ist seit Empire: Total War das erste PC-Spiel, das ich mir als Retail-Version gekauft habe. Fast drei Jahre sind das. Liegt natürlich auch daran, dass ich selber keinen Windows-PC habe und nur während der Zeit, die ich in heimatlichen Gefilden verbringe, Gelegenheit dazu habe, PC-Highlights nachzuholen. Eine Gelegenheit, die ich in den letzten drei Jahren also scheinbar nicht wahrgenommen habe. Darauf kann sich Deponia also schon mal was einbilden, dass es einen Xbox 360 Spieler wieder vor den PC gezerrt hat.
Der offensichtlichste Grund ist denkbar oberflächlicher Natur: Ich habe mich schon bei den ersten Screenshots in den  Zeichenstil verliebt. Das Bildmaterial zu Deponia sah einfach großartig aus und was noch viel wichtiger ist, es kann die angekündigte Qualität auch im Bewegtbild bewahren (etwas, das zu meiner leidlichen Erfahrung unzählige iOS-Titel nicht schaffen). Dass man bei Deponia auch von der spielerischen Qualität einiges erwarten konnte, war bei dem Entwicklernamen (Daedalic übrigens) ohnehin klar. Auch wenn mich von den vier großen Spielen vor Deponia nichts zum Spielen überzeugen konnte (wobei ich Edna bricht aus jetzt doch unbedingt spielen will).

Und tatsächlich konnte mich das Spiel auf (fast) voller Linie überzeugen. Der Humor und die Dialoge funktionieren gut, manchmal sogar ganz großartig (Rufus Sonarortung) und das Beste: Es gibt keine Totalausfälle. Eine Sache, die man bei deutschen Adventures (und nicht nur bei denen) immer etwas befürchten muss. Lustig sein ist eine schwierige Sache, die hier zum Glück gelungen ist. Humor und Spielwitz lassen sich auch immer wieder in den Rätseln finden, die dank Rufus Hang zum Bastlertum kaum besser in ein Adventure passen könnten und durch das gewählte Szenario des Schrottplaneten auch mal etwas durchgeknallt ausfallen, ohne das man sich als Spieler fragen muss, was zur Hölle das jetzt sollte. Auf Deponia muss man nun mal erfinderisch und flexibel sein. Einzig Rufus Charakter steht komplett nachvollziehbaren Rätseln im Weg. Ein mit Müll versperrter Weg, der Rufus von der entführten Goal trennt (rasches Handeln wäre also angesagt), kann von dem faulen Helden nicht einfach freigeräumt werden, denn das wäre ja praktisch Aufräumen und das liegt ja unter seiner Würde. Abgesehen von solchen kleinen Problemen ist das Rätselsystem jedoch tadellos. Anspruchsvoll, aber nie frustrierend. Jedes Rätsel, das nicht auf Anhieb zu schaffen war, hinterließ bei mir das Gefühl, dass der entscheidende Hinweis in den Dialogen oder irgendwie zu finden sei. Ein Gefühl, das sich stets bestätigt hat. Zudem lassen sich die gelegentlichen „Minispiele“ wie Legerätsel oder das Manipulieren von Brieftauben überspringen. Eine Möglichkeit, die ich nur bei den Brieftauben nutzen musste.

„Verdammt sieht das gut aus“ war tatsächlich mein meistgedachter Gedanke an den zwei Tagen, die mich Deponia beschäftigt hat. Ein Gedanke, der anno 2007 bei Crysis ganze zwei Mal aufkam. Die Atmosphäre in Deponia ist einfach unglaublich packend und hat mich auch zum Weiterspielen motiviert, als ich das ein oder andere Mal an einem Rätsel fest hing. Nun gut, über die insgesamt etwas gemächlich präsentierte Geschichte kann man sich womöglich beschweren, ich fand es für ein Adventure jedoch angebracht. Auch das etwas offene Ende bietet Anlass zur Kritik, aber ich freue mich stattdessen einfach auf den zweiten Teil, der im September erscheinen soll. Hoffentlich auch pünktlich zum PC-Release auf dem Mac. Dann muss ich nicht bis zum nächsten Besuch in der Heimat auf mein Wiedersehen mit Rufus warten.

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Ein paar Gedanken zu God of War 3

DerGraf hat nach der Verabschiedung seiner Festplatte zurzeit keine Nutzungsmöglichkeit seines geschätzten Macbooks. Daher erfolgt seine Beteiligung am Web 2.0 eher in unregelmäßigen, schubhaften Episoden am höchst unkomfortabel zu bedienenden Netbook seiner Mutter.

Die Playstation hat doch irgendwie immer noch die coolsten Helden. Da wären die Zweiergespanne Ratchet & Clank, Jak & Daxter, Nathan Drake und natürlich Kratos, das Spartanerarschloch. Das sage ich, weil ich irgendeine Beleidung brauche, wenn im Spiel mal wieder nichts so funktioniert. Aber tatsächlich ist Kratos nichts anderes als ein riesiges Arschloch. Tötet alles, was sich in den Weg stellt und Gnade ist ihm in der Regel ein Fremdwort. Das passt irgendwie ins Setting der griechischen Mythologie, die ja alles andere als so herzallerliebst ist wie es der Disney Herkules-Film darstellt. Da geht’s halt eher so gewalttätig und rumtreiberisch zu. Da passt auch der „Geist von Sparta“ gut rein.

God of War 3 ist wieder ein spieltechnisches Meisterwerk, das sich zwar unverholen aus allen Genres des Mediums bedient (u.a. Guitar Hero oder Portal). Aber besser gut geklaut als schlecht selbst erfunden. Außerdem ist auch die gewohnte Mischung aus Kämpfen, Sprungeinlagen und den kleineren Rätseln nach wie vor sehr gut gelungen.

Was mich jedoch an dem Spiel stört, ist der unglaublich überzogene Gewaltgrad, der selbst die nicht zimperliche Darstellung in den Vorgängern ohne Probleme in den Schatten stellt. Da werden Gesichter eingeschlagen, Beine am lebenden Gott abgetrennt, Zyklopenauge ausgerissen etc. pp.; alles besonders spektakulär in besonderen Perspektiven zelebriert. Ich bin gewiss kein Spießer in Sachen Gewaltdarstellung und kann auch gewalthaltige Spiele oder Filme genießen, aber das ging mir dann doch teilweise zu weit. Der Kratos, der mir im ersten Teil als besonders tragische Figur wirklich sympathisch war (in dem Kontext, dass ich ein Stück weit Mitleid empfunden habe), ist nun eine stumpfe, nicht nachvollziehbare Kampfmaschine geworden. Natürlich ist seine Motivation klar, aber verständlich deshalb noch lange nicht.

God of War 3 ist ein gutes Spiel. Es macht Spaß (sofern gerade nicht sinnlos und übertrieben brutal geschlachtet wird), führt außerdem die Geschichte der Trilogie zuende und ist deshalb für Fans ohnehin ein Pflichttitel. Aber sooo brutal…

New Austin

In den letzten zwanzig Stunden hat sich vieles verändert. Ich bin nicht mehr der John Marston, der ich zu Beginn war. Nicht mehr der rechtschaffene Alt-Cowboy, der seinen Mitmenschen hilft, wenn ihm die Möglichkeit offensteht. Jetzt bin ich ein John Marston, der durch die erlebten Ereignisse verbittert, auf den ein Kopfgeld von etwa 1000$ ausgesetzt ist und von einer Gruppe Kopfgeldjäger gejagt wird, als er einen fahrenden Zug springt, den Zugführer ausknockt und voller Ärger feststellt, dass es in diesem Zug nichts Wertvolles zu holen gibt. Ich bin praktisch eine andere Person.

Rockstar hat es mal wieder geschafft und nach Grand Theft Auto IV mit Red Dead Redemption ganz großen Zauber gewirkt. In einem Ausmaß, in dem es wohl nur noch Rockstar fähig zu sein scheint. Sie erschaffen schlicht eine ganz eigene Welt. Die ich manchmal bewundernd  einfach nur betrachte, manchmal wild verfluche, aber doch irgendwie immer liebe. Nein, das hier ist keine Rezension. Es ist viel mehr eine laudatorische Annäherung an die Seele eines Videospiels. Habe ich gerade wirklich „Seele“ geschrieben?

Aber irgendwie stimmt es schon. Wenn ich mich in einem Videospiel nicht dazu überwinden kann, einen meiner Feinde, der überwältigt am Boden liegt, selbst zu erschießen, ich Skrupel verspüre, den Abzug selber zu drücken und sein virtuelles Leben zu beenden, dann muss dieses Spiel so etwas wie eine Seele haben. Auch wenn ich wie ein Teufel auf die X-Taste drücke, um mein Pferd über die Grenzen des Möglichen zu treiben und ein Zeitlimit einzuhalten – obwohl es sehr großzügig bemessen ist. Aber wenn dieses Spiel mir sagt, dass Eile geboten sei, dann eile ich auch.

Dabei war der Beginn alles andere als einträchtig. Die Reitsteuerung wollte mir gar nicht in den Kopf gehen, den Trick bei den Duellen habe ich bis jetzt noch nicht raus, weshalb ich meine Kontrahenten stets mit gefühlten 20 Schüssen durchsiebt habe, das Schießen fühlte sich nach GTA IV irgendwie ungewohnt an. Aber RDR hat mir von Anfang an eine Welt geboten, die schlicht echt wirkt und die man gerne erkundet. Stunden habe ich damit verbracht, auf der Jagd nach Vögeln, Kaninchen und Hirschen meine Zielkünste zu perfektionieren, die traumhaften Sonnenauf- und untergänge zu beobachten und nachts in den Sternhimmel zu blicken. Das dürfte für die Leute, die das Spiel nicht selbst gespielt haben, merkwürdig klingen, aber wer es versucht, wird verstehen, was ich meine. Selbst mein Vater hat sich ein paar Stunden mit dem Spiel auseinandergesetzt – obwohl das eigentlich nicht sein Fall ist. Und ich glaube, es hat ihm gefallen.

RDR wartet mit einer Atmosphäre auf, die in diesem Szenario alles Bisherige übertrifft und unerreichbar sein dürfte. Der Abgesang auf den alten Westen, den die Industrialisierung auch bald erreichen wird, in dem kaum noch Platz für die Helden und Schurken des Wilden Westens ist, eine Zeit, in der die Wissenschaft im Begriff ist, die letzte Faszination des Unbekannten unserer Welt zu nehmen und nebenbei entdeckt, dass es schädlich ist, Tabak zu rauchen oder sich Kokain zu spritzen. Rockstars Schreiberlinge spielen mit der Zeit des frühen 20. Jahrhunderts, nur wenige Jahre bevor der 1. Weltkrieg ausbrechen sollte. Da werden Flugzeuge als die Möglichkeit angepriesen, Menschen zu Engeln werden zu lassen, Autos werden noch als Kutschen ohne Pferde bezeichnet und sich nach New Austin, wo sich Saloongäste nach einer Meinungsverschiedenheit noch auf Leben und Tod duellieren und an allen Ecken und Enden blutige Lynchjustiz genommen wird, nur solche solche Vertreter der heilbringenden Wissenschaft verirren, die vollkommen verrückt oder eigentlich hochstaplerische Quacksalber sind. Die Charaktere sind studio-typisch wieder auf wunderbarste Weise gestaltet und übertreffen in ihrer Gesamtheit das letzte großen Spiel von Rockstar bei weitem.

Natürlich können all diese Stärken nicht über die Schwächen des Spiels hinwegtäuschen, über die mangelnde Abwechslung in den Storymissionen, die übertrieben vielen Gegner, von denen man so oft verfolgt wird, über die unverhältnismäßig vielen Bugs. Sie können sie nicht vergessen machen, aber sie machen sie erträglich. Und hätte das Spiel diese Schwächen nicht gehabt, hätte ihr diesen Text schon vor zwei Tagen gelesen und der wäre durch den einhergehenden Schlafentzug noch überschwänglicher geworden wie dieser hier.

Heimatfront und -urlaub

Fiktion kann per se schon nicht realistisch sein, denn dann wäre es ja nicht erfunden, sondern echt. Es geht bei Produkten der Unterhaltungsbranche, da zähle ich jetzt einfach mal Videospiele, Filme und Bücher aller Art, die sich mit einem fiktiven Sachgegenstand auseinandersetzen dazu, einzig um Glaubwürdigkeit und meiner Meinung nach schafft es folgender Trailer zum Ego-Shooter „Homefront“ diese zu erzeugen – auch wenn es wahrscheinlich niemals wirklich passieren wird.

Und wenn ich gerade schon mit einem Fuß im Kriegsjargon stehe: Ich nehme mir ab morgen Heimaturlaub und das für ganze fünf Tage. Freu mich schon drauf, auch wenn (oder vielleicht sogar weil?) ich das Deutschlandspiel deshalb verpassen werde. Da sitze ich dann nämlich im Zug. Möglicherweise werde ich auch stehen, habe mir keinen Platz reserviert.

You Monster

Eigentlich ist es traurig, dass ich die E3 mittlerweile mit ähnlich moderatem Interesse verfolge wie die Fußball-WM, aber wenigstens verschwendet man mit der Videospielmesse keinen ganzen Monat, sondern im besten Fall, wenn man nämlich einzig die Pressekonferenzen der großen Konsolenherstellern verfolgt, nur zwei Tage.

Gestern waren Nintendo, zu deren Auftritt Christian schon etwas geschrieben hat, dessen Fazit ich  mich gerne anschließe (besonders den Grafikstil von Zelda betreffend) und Sony dran, die sich anscheinend die Exklusivität von Valve auf dieser E3 gekauft haben, nachdem das Studio am 12. Juni noch bekannt gegeben hatte, dass sein Auftritt auf der Messe vollständig ausfällt.

Portal 2 wurde nun vorgestellt und der erste Trailer war auch ganz nett. Viel hat man noch nicht gesehen, aber Glados hat man gehört. Und das ist ja sowieso ein sicheres Highlight. Hätte die Computerstimme übrigens die komplette Vorstellung des Spiels übernommen, Sony wäre in dem „Wettkampf“, wer der drei großen Publisher die beste Keynote Press Conference hält, mit Abstand als Erster rausgegangen. Da bin ich mir ganz sicher. Auch wenn es sich die anderen Redner schwer getan haben, in Sätze ohne Stotterer zu sprechen.